| | | | | | | Edition du 05 Novembre 2021 |
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| Edito ALLONS-NOUS LAISSER LES GAFAM GOUVERNER NOS MONDES VIRTUELS : LA DROGUE DU XXIème SIECLE ?
APPEL aux DONS pour PERMETTRE à RT FLASH de CONTINUER à ETRE PUBLIÉ SANS PUBLICITE et GRATUITEMENT CHAQUE SEMAINE: Somme collectée au 3 Novembre 2021 : 4.023 euros Nombre de donateurs : 59 Avec cette somme, jusqu'à quelle date en 2022 pourra paraître gratuitement RT Flash chaque semaine, sans publicité : 28 Mars 2022 L'ADIST a été qualifiée d'Association d'Intérêt Général. Les dons qui sont faits à notre association ouvrent droit à une réduction fiscale de 66 % en respect des articles 200 et 238 du Code Général des Impôts. Ainsi si vous nous faites le plaisir de faire un don de 30 euros, vous bénéficierez d'une réduction de 20 € sur vos impôts et si votre bonté allait jusqu'à 300 euros de don pour permettre à RT Flash de survivre, ce serait une réduction de 200 euros que vous constateriez sur le montant des impôts qu'il vous faudrait régler. Sans vous tous qui acceptez de faire des dons, RT Flash n'existerait plus. Nous avons bien conscience de la précarité de notre situation mais vous remercier chaque semaine avec des articles et un édito dont les rédacteurs et moi-même sommes totalement bénévoles nous apporte beaucoup de joie et de bonheur. René Trégouët Sénateur Honoraire Créateur du Groupe de Prospective du Sénat Rédacteur en Chef de RT Flash Si vous voulez aider RT Flash, lettre d'informations scientifiques, gratuite et sans publicité depuis 1998, appuyez sur le lien suivant : Adhérez à notre Association ou faites un DON pour sauver RT Flash, vous bénéficierez d'une réduction fiscale de 66 %. EDITORIAL : Ceux parmi vous qui me lisez depuis 22 ans (et il y en a !), le titre de mon édito de ce jour vous rappellera mon édito du 10 Novembre 1999, que j'avais alors intitulé "Les Mondes Virtuels : la drogue du XXIe Siècle". Ce texte avait rencontré un tel écho que même le staff d'IBM Europe m'avait demandé de faire une conférence sur ces mondes virtuels devant une grande partie des cadres d'IBM réunis dans l'immense salle de l'Auditorium du Musée du Louvre. Ce qui est tout à fait inhabituel (c'est la première fois que je le fais), vous trouverez sous l'édito de ce jour, l'édito du 10 Novembre 1999. L’attitude prospective ne nous tourne pas seulement vers l’avenir disait Gaston Berger. « Il faut ajouter qu’elle nous fait regarder au loin ». Je rédige cet édito le 2 Novembre, jour de la fête des Morts. Il y a 21 ans exactement, le 2 Novembre 2000, j'avais rédigé un petit édito que j'avais intitulé : « Les Nouvelles Technologies vont changer nos relations avec la mort ». Comme ce sont encore "les Mondes Virtuels" qui m'ont guidé lors de la rédaction de cet édito, j'ai pris la décision de reproduire également cet édito sous l'édito de ce jour. Si vous lisez ces 2 éditos, l'un de 1999, l'autre de 2000, vous aurez plus conscience de l'importance que vont prendre dans nos vies ce Métaverse, les Mondes Virtuels selon Mark Zuckerberg Mais revenons, si vous le voulez-bien, à l'édito de ce jour. Le 13 août dernier, en pleine torpeur estivale, le journal Libération publiait un volumineux et édifiant dossier consacré à un concept technologique, économique et politique dont vous n’avez pas fini d’entendre parler : le métaverse. De Google à Microsoft, en passant par Facebook, Alibaba et Tencent, tous les géants du numérique voient dans ce concept « disruptif », une formidable opportunité de développement et le nouvel eldorado des prochaines décennies. Facebook a annoncé le 18 octobre dernier qu'il souhaite recruter 10.000 collaborateurs de haut niveau à travers l'Union européenne dans les cinq ans à venir, pour travailler à la construction du Métaverse, un véritable univers parallèle numérique, dont il entend bien devenir le leader mondial. Facebook a ouvert en 2015 à Paris un laboratoire de recherche en intelligence artificielle, le Fair (Facebook AI Research), qui accueille 60 chercheurs et ingénieurs, dont certains sont issus de l'INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et Automatismes). Ces derniers travaillent sur différents projets autour du traitement automatique du langage, de la reconnaissance d'images ou des infrastructures logiques et physiques des systèmes avancés d'IA. Ces annonces interviennent alors que les autorités européennes sont en train d’élaborer plusieurs directives très importantes qui visent à mieux encadrer les activités des géants du numérique, et vont directement concerner les activités de Facebook. Il s’agit notamment du Digital Services Act et du Digital Markets Act, qui vont imposer de nouvelles obligations de transparence aux GAFA, mais également modifier les règles du droit de la concurrence afin de mieux les réguler. Aux États-Unis, Facebook a bien sûr créé un département de recherche entièrement dédié à son projet de métaverse, qui regroupe des chercheurs travaillant sur différentes interfaces de réalité virtuelle, dont un projet de lunettes de réalité augmentée, mais aussi sur une interface cerveau-machine qui pourrait permettre de naviguer sur Internet en utilisant de simples gestes et mouvements du corps, en attendant une véritable commande cérébrale pilotée par la seule pensée. Facebook travaille en parallèle sur la conception de son propre système d'exploitation pour assurer le fonctionnement coordonné de ses futurs appareils. Cette division métaverse, qui compte déjà 10.000 salariés, est dirigée par Andrew Bosworth, un proche de Mark Zuckerberg. Apparu pour la première fois en 1992 dans le célèbre roman américain de science-fiction de Neal Stephenson « Snow Crash », qui imagine une Amérique livrée à l’anarchie, dans laquelle surgit une nouvelle drogue, Snow Crash, qui agit comme un virus informatique et biologique sur le cerveau de ses victimes, le métaverse désigne un nouvel espace de vie où les expériences virtuelles seraient aussi riches et complètes que dans le monde réel, grâce à la réalité virtuelle (VR) et augmentée. Facebook se dit persuadé que le métaverse est l’avenir de l’informatique, et constitue plus largement le concept dans lequel vont converger toutes les technologies numériques. Selon la définition lapidaire de Mark Zukerberg, « Le métaverse est l’expression ultime des technolog ies sociales. Dans cet univers virtuel fictif, les individus pourront évoluer dans des mondes ultra-réalistes, non comme simples visiteurs, dans des espaces géométriques désincarnés, mais comme acteurs, disposant d’une totale capacité d’interaction multisensorielle, mobilisant, comme dans le monde réel, la vue, l'ouïe, le toucher, l'odorat et le goût… Le concept de métaverse a commencé à se matérialiser dès 1997, quand Canal+ lança de manière visionnaire le premier monde virtuel en ligne français « Le Deuxième Monde », dans lequel l'utilisateur recevait par la poste un CD avec la carte de Paris numérisée en 3D ; il ne lui restait plus qu’à installer son CD sur son ordinateur pour se créer un avatar et se promener dans la ville. Malheureusement, le très bas débit d'alors a fait échouer cette expérience... Vinrent ensuite les jeux massivement multijoueurs, reposant sur la cohabitation dans des mondes virtuels, comme Fortnite, crée par Tim Sweeny, le fondateur d’Epic Games et sorti en 2011. Ce phénomène de société, dans lequel des joueurs s’affrontent en ligne sur différents modes, n’a cessé de se complexifier et se décline à présent en trois univers (Sauvez le monde, Battle royale et création) et il compterait 350 millions de joueurs… Fortnite a également organisé des concerts virtuels géants, réunissant les plus grandes stars actuelles de la pop et du rap. C’est ainsi que, du 7 au 9 août dernier, la chanteuse Ariana Grande a été la star de 5 spectacles différents dans l’univers battle royale de Fortnite, pour la grande joie des joueurs. Autre phénomène précurseur du métaverse, le célèbre Second Life. Imaginé par Philip Rosedale et lancé en 2003 par l’entreprise Linden Lab, ce jeu a compté jusqu’à un million d’hébergés en 2007. Dans cet univers en 3D, les utilisateurs peuvent, via leur avatar, interagir avec les autres membres, et surtout acheter une multitude de biens et de services (vêtements, bâtiments, objets). Rapidement, de grandes marques informatiques, mais également appartenant au secteur de la mode et du luxe – Lacoste, Lancôme, Dior ou L'Oréal – flairant l’incroyable caisse de résonance que pouvait leur procurer cet univers branché et novateur, s’y étaient engouffrées pour y vendre des produits virtuels mais aussi bien réels, comme des ordinateurs IBM. Second life devint rapidement un nouveau monde économique autonome, avec sa monnaie virtuelle qui annonçait les cryptomonnaies actuelles, comme le bitcoin. Les plus malins parvinrent à réaliser des profits considérables en quelques semaines, ou même en quelques jours, jusqu’à ce qu’en 2007, l’Union européenne ne décide de taxer les échanges monétaires sur cette plate-forme. Mais à partir des années 2010, Second life, qui n’avait pas su s’ouvrir vers le grand public, sera progressivement marginalisé par un nouveau géant numérique qui a tout misé sur une redoutable interface conviviale : Facebook. Le cinéma a également produit plusieurs films précurseurs, qui annonçaient de manière troublante ce métaverse qui sort des laboratoires. On peut bien sûr citer le film devenu culte « Total Recall », de Paul Verhoven, sorti en 1990, dans lequel en 2048, un modeste employé, Douglas Quaid, décide de faire appel aux services de Rekall, une étrange entreprise qui implante des souvenir plus vrais que nature à ses clients, pour qu’ils puissent enfin vivre, de manière virtuelle mais très réaliste, les aventures dont ils ont toujours rêvé. En 2018, « Ready Player One, de Stephen Spielberg, imaginait pour sa part un monde dévasté par la crise climatique et la famine et la guerre, dans lequel un nombre croissant de personnes allait se réfugier dans « l’Oasis », un monde virtuel p lus vrai que nature, accessible grâce à des interfaces sensoriels multiples. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le métaverse n’est pas une simple évolution de l’Internet actuel, mais un saut technologique et social majeur, qui marque le début d’une nouvelle civilisation et va bien plus loin que tout ce que permet la technologie actuelle. Pour Mark Zuckerberg, l'objectif est de faire de son réseau social d'ici 5 ans une entreprise métaverse, pour offrir aux utilisateurs un « Internet incarné ». Pour confirmer toute l'importance de cette démarche, il a même changé le nom de "Facebook" pour le transformer en "META". Dans cette perspective, l'entreprise a récemment lancé Horizon Workrooms, un outil de travail collaboratif accessible avec un casque de réalité virtuelle. Parmi les acteurs-clé du métaverse, on compte bien sûr des développeurs de jeux vidéo, comme Epic Games, l'éditeur de Fortnite, ou encore Roblox, qui veulent proposer à leurs joueurs des modes d’interactions toujours plus immersives et addictives. Le jeu Pokémon Go, en permettant aux joueurs de capturer avec leurs mobiles des animaux imaginaires disséminés dans la rue, préfigure par exemple ce que sera le métaverse. Tim Sweeney le patron visionnaire d’Epic Games, a récemment déclaré au Washington Post que le métaverse, tel qu’il l’envisageait, serait un espace illimité d’opportunités, en matière de création, de rencontres…et de business. Pour Tim Sweeny, le métaverse doit être le « pont » qui relie monde réel et monde virtuel et permet aux entreprises de démult iplier à l’infini leurs offres de biens et services dans le monde virtuel, étant entendu que les clients potentiels ne se contenteront pas d’utiliser ces objets et prestations dans le métaverse, mais voudront aussi en disposer de manière tout à fait concrète dans le monde réel. Reste que cette course vers le métaverse n’est pas un sprint, mais un marathon, car les géants du numérique vont devoir réaliser des ruptures technologiques majeures, et investir des sommes considérables dans au moins trois domaines, pour espérer être en mesure de nous proposer, à l’horizon 2030, un monde virtuel digne de ce nom. Le premier secteur concerne celui des puces électroniques et processeurs graphiques qui permettent un affichage en très haute définition de la 3D. Actuellement, AMD et Nvidia, les deux leaders du marché, utilisent des puces gravées en 7 nanomètres, mais cette finesse de gravure devrait descendre à 3 nm en 2025, pis à 1,5 nm en 2029. Ces puces seront cent fois plus performantes qu’aujourd’hui, ce qui leur permettra de produire et d’afficher en temps réel une réalité virtuelle en 3D d’un r&ea cute;alisme époustouflant. Mais maîtriser la production industrielle de tels composants, qui auront une finesse de gravure de seulement quelques atomes de large, ne sera pas une mince affaire… Le deuxième élément moteur du métaverse sera le futur réseau de communication à très grande vitesse 6G, qui commencera à être déployé lui aussi en 2030. Il devrait permettre d'assurer des débits qui seront de 10 à 50 fois supérieurs à la 5G (selon la qualité du réseau disponible) avec des temps de latence de l'ordre de 0,1 ms, tout en continuant d'harmoniser les différents réseaux (terrestre, satellite) et assurant leur bon fonctionnement même à très haute vitesse. L’avènement de la 6G permettra de faire exploser l’internet des objets (IdO) qui passera de 30 à 200 milliards d'objets connectés d’ici 10 ans et d’ajouter à la communication vocale et visuelle, la communication multisensorielle immersive en 3D, qui sera la clef de voute du métaverse. A cette échéan ce, tous nos échanges sur le Net, qu’il s’agisse de communications privées, d’achat en ligne ou de visite touristique virtuelle, se feront sous forme d’hologrammes interactifs. Et nous en arrivons à la troisième rupture technologique qui permettra la généralisation du métaverse : il s’agit des interfaces intuitives et sensorielles. Brendan Iribe, le patron d’Oculus, se dit convaincu que le développement de la réalité virtuelle passera par un niveau de miniaturisation donnant au casque VR l’encombrement d’une simple paire de lunettes de soleil, puis sera intégré dans des lentilles, avant de se dématérialiser complètement dans une bulle électromagnétique entourant l’utilisateur, qui pourra générer et afficher en 3D tous les contenus demandés… La firme HTC vient de commercialiser de nouvelles lunettes de réalité virtuelle qui préfigurent déjà cette intégration et cette miniaturisation. Ces lunettes, baptisées Vive Flow, intègrent deux affichages LCD de 2,1 pouces, avec une définition de 1.600 x 1.600 pixels pour chaque œil. Outre sa légèreté-record (189 grammes, contre 503 grammes pour le casque Oculus) l’avantage décisif du Vive Flow est qu’il possède sa propre puce-mémoire de 64 Go, et n’a plus besoin d'être connecté à un ordinateur. Pour l’instant, le Vive Flow est destiné à visualiser, en 2D ou 3D, toutes sortes de contenus, issus de n’importe quelle source numérique, mais HTC compte bien lui adjoindre des interfaces sensorielles et haptiques, ce qui en ferait alors une excellente passerelle d’accès aux contenus en réalité virtuelle déjà disponibles en ligne. Mais une fois que cette convergence entre l’électronique nanométrique, l’internet des objets, le 6G et les interfaces multisensoriels, aura eu lieu, et que les différentes briques qui constituent le métaverse pourront s’emboîter pour proposer ce nouvel univers virtuel, il restera encore l’essentiel à imaginer et à produire, les contenus. Dans ce domaine, n’en doutons pas, le commerce électronique dans sa déclinaison virtuelle, qui représente déjà 30 % du produit mondial brut (soit 26 700 milliards de dollars en 2019) et 7 fois plus que le marché mondial du numérique stricto sensu (3 630 milliards de dollars en 2020 selon l’IDATE) se taillera la part du lion. Car si ce multivers sera un immense espace virtuel de tourisme, de loisirs, de jeu et de culture, il sera d’abord et surtout un fantastique outil de production, de vente et de consommation de biens et de services virtuels et réels. Mais, comme au Far West, ce seront les pionniers, ceux qui auront su explorer les nouveaux espaces vierges et s’y installer, qui décrocheront le jackpot…On comprend dès lors pourquoi la compétition qui oppose les géants du numérique est si féroce, car les enjeux de pouvoir et de domination économiques, commerciaux, sociaux et politiques sont colossaux. Il faut en effet bien comprendre que, lorsque ce métaverse sera pleinement opérationnel, il ne sera pas une distraction supplémentaire mais l’espace de vie, de travail et de loisirs où la plupart des humains passeront le plus clair de leur temps, car son pouvoir d’attraction sera tout simplement irrésistible. Et l’on peut même imaginer que, dans 20 ans, les personnes qui feront le choix de vivre exclusivement dans le monde réel et de refuser d’entrer dans le métaverse seront regardées comme des excentriques un peu asociaux, voire suspects de conservatisme pathologique…Nous avons moins de temps que nous l’imaginons pour nous préparer à cette transition vertigineuse qui sera, au même titre que l’écriture, l’imprimerie ou le Web, l'une des plus grandes révolutions technologiques, sociales et culturelles que l’Humanité ait connue. A nous de nous préparer à ce choc de civilisation, en posant les cadres démocratiques, éthiques et politiques qui permettront à ce métaverse d’être un espace d’épanouissement, de créativité et de développement personnel et collectif, et non de devenir un effrayant outil d’asservissement et de contrôle des corps et des esprits… René TRÉGOUËT Sénateur honoraire Fondateur du Groupe de Prospective du Sénat e-mail : tregouet@gmail.com Mercredi, 10/11/1999 - 23:00 La bataille, sans quartier, que tous les grands acteurs mondiaux s'apprêtent à livrer dans le domaine de l'image a comme finalité essentielle de nous faire entrer dans des mondes virtuels. Tout laisse à penser que ces mondes virtuels seront en priorité accessibles aux jeunes avec l'arrivée en rafales dans ces prochaines années de stations de jeux de plus en plus puissantes. En dehors du fait de société que peut représenter cette priorité qui est dorénavant accordée aux jeunes par les industriels pour leur permettre d'accéder aux technologies les plus performantes et ce, pour des coûts de plus en plus accessibles, il est dans notre mission d'imaginer, dès maintenant, les conséquences que pourrait avoir, sur nos sociétés modernes, la montée en puissance de ces mondes virtuels. L'environnement créé par ces machines du futur saura si bien leurrer le cerveau humain en se servant de nos sens (voir édito du n°64 d'@RT Flash www.tregouet.org/Lettre/Lettre64-Au.html) que les répercussions seront profondes sur chacun. Si, dans un premier temps, ces mondes virtuels vont utiliser la voie apparemment sans conséquence des jeux pour pénétrer dans l'univers de nos enfants, il faut bien avoir conscience que la montée en puissance fulgurante des processeurs, l'arrivée d'une nouvelle génération d'écrans et de senseurs et la concurrence sans précédent qui va permettre au plus grand nombre d'accéder au réseau mondial à des débits encore insoupçonnés va inciter très rapidement de nombr eux nouveaux acteurs à s'emparer de ces mondes virtuels. Cela sera vrai dès ces prochaines années pour le commerce électronique basique. Nous pourrons ainsi essayer une voiture ou visiter un appartement ou un lieu de villégiature dans un environnement virtuel beaucoup plus réaliste que les images qui nous sont actuellement proposées sur Internet. Mais ceci n'est encore qu'un simple prolongement des belles brochures glacées en quadrichromie qui nous sont actuellement offertes par le constructeur, les agences immobilières ou les agences de voyages. La véritable rupture culturelle se produira quand ces mondes virtuels pénétreront dans notre sphère personnelle pour nous transformer en acteur authentique. Ainsi, rien n'interdit de penser que demain, il sera demandé à ceux qui accepteront d' "entrer dans le jeu" de filmer, avec des caméras vidéo-numériques qui enregistreront des images et du son, de qualité, et ce pour des coûts de plus en plus faibles, les lieux habituels dans lesquels ils vivent, leur appartement, leur maison de campagne mais aussi leurs lieux de travail, de loisirs et tous les endroits qui constituent le cadre de leur vie. Déjà dans cette première phase, le commerce électronique changera de nature car les propositions qui pourront vous être faites par les firmes qui utiliseront de plus en plus ces outils pertinents s'adapteront parfaitement à votre situation personnelle. Ainsi, il pourrait vous être proposé de faire évoluer la décoration de votre appartement en y déplaçant tel ou tel meuble et en y ajoutant tel ou tel autre. Il en serait de même dans tous les endroits où vous avez un pouvoir de décision sur le cadre, l'environnement. Comme les propositions seraient accompagnées de séquences filmées qui vous feraient vivre, avec un réalisme délirant, dans vos lieux de vie habituels ainsi transformés par cette approche virtuelle, la puissance d'une telle approche du commerce électronique serait autrement plus efficace que l'argumentaire dépersonnalisé que nous connaissons actuellement. La phase ultérieure de cette évolution maintenant inéluctable, à laquelle il nous faut réfléchir sans retard, est celle beaucoup plus préoccupante où on va nous inciter à faire entrer des êtres humains, et plus spécialement les êtres qui nous sont chers, dans ces mondes virtuels. Il nous sera ainsi demandé de filmer, dans des situations différentes et lors des longues conversations qui "marquent" les réunions familiales les personnes avec lesquelles nous aimons vivre, que nous rencontrons avec plaisir et avec lesquelles nous aimons discuter. Ces longs enregistrements auxquels s'en ajouteront d'autres toujours pris en "live", mois après mois, année après année, permettront de définir avec précision les "profils psychologiques" de tous les acteurs auxquels nous voudrons attribuer un rôle dans notre monde virtuel intime. Comme il nous sera devenu habituel de fréquenter ces mondes virtuels grâce à une reconstitution très réaliste de nos lieux de vie, nous ne serons pas surpris de voir se glisser, un à un, dans ce cadre ainsi reconstitué, tous les êtres qui nous sont chers. Dans un premier temps, ces êtres chers n'échangeront avec nous que des conversations que nous aurons déjà entendues, comme nous le faisions déjà de façon beaucoup plus rudimentaire et beaucoup moins réaliste il y a 15 ans avec la caméra super huit familiale. Mais, peu à peu, au fur et à mesure que les agents intelligents prendront de plus en plus de perspicacité, nous verrons que ces êtres chers, ces amis, selon leurs centres d'intérêts et leur profil, commenceront à nous commenter les événements du jour comme s'ils étaient physiquement, dans l'instant, à no s côtés, alors que cette rencontre se réalisera dans un monde virtuel. Rien ne nous interdit d'imaginer que nous pourrions continuer à les rencontrer et à nous entretenir avec eux dans ces mondes virtuels alors qu'ils auraient disparu physiquement du monde réel... Bien entendu, pendant un assez long temps, les imperfections du système nous feront toujours faire la différence entre le monde réel et le monde virtuel. Mais même s'il faut quelques décennies pour que la vraisemblance de ces mondes virtuels trompe le cerveau humain, il faut avoir conscience que cela adviendra. Dans un temps intermédiaire, car sera plus facile, on proposera même à chacun d'entre nous de réaliser un film dont nous serions le héros et où les autres acteurs (Gérard Depardieu, Bruce Willis, Julia Roberts, Claudia Schiffer...) seraient à nos côtés. Nous en serions à la fois l'auteur, le metteur en scène, le réalisateur et le producteur. Si, dans un premier temps, les réticences seront nombreuses et même violentes pour ne point laisser ainsi entrer la machine dans notre imaginaire, il ne faut pas être naïf, la puissance et le réalisme de ces mondes virtuels seront d'une telle importance que l'Homme, qui n'y verra que l'ouverture d'un champ nouveau pour l'aventure, s'y engouffrera à un rythme qui nous surprendra tous. En effet, qui aurait dit, il y a moins d'un demi-siècle, que nos peuples passeraient globalement, en ce début de 21e siècle, du moins dans les pays développés, plus de temps devant la télévision qu'au travail ? (Une récente étude de l'IDATE le confirme). Aussi, il ne faut pas être grand devin pour affirmer qu'en 2050 l'Homme passera plus de temps dans des mondes virtuels que dans le monde réel. Chacun le ressent en essayant de se projeter dans cet avenir qui est dorénavant dans le futur des êtres vivant déjà actuellement, ce basculement entre le monde réel et les mondes virtuels va fondamentalement bouleverser nos sociétés et la vie même des habitants de notre planète. Parmi les bouleversements fondamentaux que provoquera ce basculement et sur lesquels je reviendrai ultérieurement, il faut citer, dès maintenant, deux dangers majeurs dont il nous faut prendre conscience sans retard car il en va de l'avenir même de l'Homme. Le premier de ces dangers que j'ai déjà abordé dans l'éditorial du n° 67 d'@RT Flash (www.tregouet.org/Lettre/Lettre67-Au.html) est de voir les robots qui, à terme, vont acquérir une conscience, se servir de toutes les capacités offertes par les Nouvelles Technologies pour envoyer les humains trouver leurs plaisirs dans des mondes virtuels pendant qu'eux prendront totalement en main le destin du monde réel. Le second de ces dangers est intimement lié au premier. Les mondes virtuels auront une telle capacité de leurrer le cerveau humain qu'ils parviendront à créer un nouveau paradigme du Bonheur en transformant en roi dans son monde virtuel celui qui ne serait qu'un exclu dans le monde réel et lui permettront, en particulier, de continuer à vivre, comme le subconscient nous y invite, avec des êtres chers qui auront disparu de notre monde réel. S'il en était ainsi, les mondes virtuels deviendraient la drogue du XXIe siècle et il serai t à craindre que les êtres humains soient de plus en plus nombreux à s'y réfugier et ne veuillent plus en sortir pour subir la rudesse et l'injustice de notre monde... réel. René Trégouët Sénateur du Rhône Vendredi, 03/11/2000 - 23:0 En ce début de novembre, alors qu'une très large majorité de Français se sont rendus dans les cimetières pour honorer les êtres chers qui les ont quittés, je pense qu'il est bien que nous nous arrêtions quelques instants pour essayer d'imaginer en quoi les Nouvelles Technologies pourraient changer nos relations avec la mort. Ces jours derniers, nombreuses ont été les familles qui se sont réunies au chaud, chez un parent, un frère ou une soeur, comme il est de tradition, et profitant de la tempête et des premiers frimas, ont sorti les albums de photos. Il suffit de parcourir les allées des cimetières pour voir la place prise par la photo dans le souvenir collectif et individuel : très nombreuses sont les tombes qui portent maintenant la photo du « Cher Disparu ». Dans ces dernières décennies est venu s'ajouter le film familial qui, de noir et blanc saccadant des années 50, est maintenant numérisé sur des mini caméscopes digitaux de quelques centaines de grammes. Mais il faut bien remarquer que le classement de tous ces témoignages du passé, que ce soit sous forme de photos, diapos, vidéos, super 8 ou autres mini-DV, qui vont du petit dernier qui vient de naître jusqu'à la mamie que nous venons d'inviter au restaurant pour fêter son 90e anniversaire, est encore une tâche ardue que bien peu entreprennent. Aussi, dès que nos échanges avec les machines qui nous entourent seront devenus totalement naturels, que nous n'aurons plus besoin d'un clavier et d'une bonne maîtrise du logiciel utilisé et que la voix seule suffira, tout laisse à penser que l'archivage pertinent des actes essentiels de notre vie et tous les êtres qui nous sont chers va devenir une attente pressante de nos concitoyens. Mais une fois que nous aurons parcouru cette première étape dont l'arrivée est maintenant bien proche (moins de 5 ans) avec des processeurs qui dépassent le giga, il est intéressant d'imaginer ce que pourraient devenir nos relations virtuelles avec nos êtres ainsi disparus. La montée en puissance continue des processeurs, l'arrivée des larges débits pour Monsieur Toutlemonde, la progression stupéfiante des outils de traitement de l'image, le développement de standards universels mais aussi les progrès très sensibles dans la construction de mondes virtuels hyper-réalistes sachant tromper avec de plus en plus d'efficacité les cinq sens qui relient notre cerveau à son environnement, nous incitent à penser que les relations avec nos morts, donc avec la mort, ne seront plus les mêmes dans quelques courtes décennies. Dès que les outils que je viens de citer seront pleinement op&eac ute;rationnels et que nos échanges avec les machines deviendront totalement naturels, c'est-à-dire qu'elles sauront utiliser les sens humains pour communiquer avec nous, une nouvelle intelligence se glissera dans les technologies pour créer autour de nous des mondes nouveaux. En traitant les images innombrables et la grande quantité de son qui seront saisies sur chacun pendant toute sa vie (dans la mesure où il l'acceptera...) il nous sera proposé de reconstituer des familles « virtuelles » dans lesquelles des êtres vivants et des êtres disparus se rencontreront et échangeront. Cette vision de l'avenir sera ressentie comme une élucubration sans valeur par beaucoup d'entre vous... et je vous comprends ! Toutefois, alors que dans notre mémoire nous essayons de tenir vivaces les souvenirs des êtres chers, je ne vois pas les raisons qui nous empêcheraient d'accepter que ces souvenirs soien t dorénavant non seulement préservés mais aussi traités par la machine et lorsque nous aurons franchi ce pas, rien n'interdira à la machine de nous entraîner vers le futur puisque des trois états du temps, seul le présent est réel et que le futur est aussi virtuel que nos souvenirs. Comme je l'ai souvent dit, il ne faut pas mésestimer l'importance de ces temps qui arrivent car l'être fragile et malheureux pourrait se réfugier sans idée de retour dans ces mondes virtuels. René TRÉGOUËT Sénateur du Rhône | |
| | Information et Communication | |
| | | Grâce au déploiement de la fibre optique sur l'ensemble du territoire, de plus en plus d’internautes disposent de connexions Internet à haut débit mais, dans certaines zones rurales isolées, les réseaux fibrés se font attendre, car leur construction et leur maintenance coûtent cher. Pour répondre à cette situation, X Development, une entreprise satellite de Google, a formulé une proposition repérée par Ars Technica : garder le principe de la fibre… mais supprimer le câble. Cette technologie est en ce moment testée en Afrique centrale avec un objectif tout trouvé : uniformiser l’accès au web autour du fleuve Congo. Il s’agit du célèbre cours d’eau qui sépare la République Démocratique du Congo (RDC) et la République du Congo (RC). Il s’étend sur plusieurs kilomètres de largeur à certains endroits, ce qui impose de nombreuses contraintes logistiques… et génère de grosses disparités entre les deux rives. Si Brazzaville (RC) dispose d’une infrastructure décente, ce n’est pas le cas de son homologue Kinshasa, pourtant située à quelques kilomètres à peine. Cette différence énorme et incompréhensible à première vue est largement due à la présence du fleuve. En effet, il est extrêmement difficile d’y faire passer un réseau de câbles. Les autorités locales ont donc préféré le contourner… avec un réseau de 400km de fibre optique. Une infrastructure qui permet à Kinshasa d’avoir accès au web, mais à un tarif exorbitant. Ars Technica explique que ses habitants payent en moyenne cinq fois plus cher que les résidents de Brazzaville. Le 1er septembre, la compagnie-mère de Google Alphabet a mis en place un système prévu pour résoudre ce type de situation. De part et d’autre du fleuve, la firme a implanté deux stations qui communiquent à l’aide d’un laser. Une fois calibrées et reliées, elles permettent de transmettre une grande quantité – jusqu’à 20Gbps ! – de données sans aucun câble entre les deux terminaux. Une sorte de fibre optique, qui fonctionne aussi grâce à un signal lumineux… mais sans la fibre, en somme. Et, apparemment, le système fonctionne remarquablement bien. En 20 jours d’activité, le système baptisé Taara a expédié 700TB de données à travers le fleuve Congo ! Et le tout avec une excellente disponibilité de 99,9 %. Ce dernier chiffre est particulièrement important. Et pour cause, transmettre ainsi des données grâce à un rayon lumineux n’a rien de trivial. En effet, le signal peut facilement être dégradé ; en théorie, il suffit d’une brume, d’une pluie légère ou même d’un volatile pour rompre ce lien. Mais grâce à quelques tours de magie logicielle, les ingénieurs d’Alphabet ont largement atténué cette limite. Leur système peut donc continuer à fonctionner dans des conditions non optimales. Cela ne signifie pas pour autant que ce type de transmission va remplacer la fibre optique. Cette dernière garde toujours l’avantage de la portée et de la flexibilité, contrairement au laser qui a besoin d’un espace dégagé entre les deux stations. Elle reste également bien plus fiable et peut virtuellement être installée partout à condition d’y mettre les moyens. Ce n’est pas le cas de la communication optique sans fil ; dans certaines régions, le relief ou les conditions météorologiques rendent cette technologie inexploitable. En revanche, cela pourrait changer la donne dans des zones où il est très difficile d’installer un réseau de fibre. Le fleuve Congo en est un excellent exemple, mais il y a certainement d’autres régions enclavées, comme de petites îles, qui pourraient bénéficier d’Internet gr&acir c;ce à cette technologie. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash JDG | | ^ Haut | |
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| Nanotechnologies et Robotique | |
| | | Des fenêtres de son bureau au 52e étage de la Tour Montparnasse, Timothée Boitouzet rêve de construire la ville de demain. Passée par les plus grandes agences internationales, sa carrière d’architecte déjà prometteuse aurait pu lui suffire mais les matériaux dont on dispose encore aujourd’hui ne sont pas à la hauteur des enjeux de notre siècle, juge-t-il, implacable. Pourquoi les architectes construisent-ils encore avec des matériaux qui ont été inventés il y a des siècles ? Les Romains ont inventé le béton, les Égyptiens ont inventé le verre et ces matériaux ne sont plus en phase avec le réchauffement climatique. Le secteur de la construction émet plus de 30 millions de tonnes de CO2 par an ! En quête d’un nouveau matériau qui pourrait en partie résoudre cette crise climatique, le jeune homme change de voie ou plutôt poursuit son chemin, celui très inspiré de la redécouverte d'un matériau connu depuis des millénaires : le bois. Timothée Boitouzet intègre Harvard où il étudie la biologie moléculaire puis obtient une bourse de recherche au Media Lab du MIT. À 33 ans, il est aujourd’hui architecte, biologiste et chef d’entreprise. À la tête de Woodoo, qu’il a créé en 2016, il développe des applications avec le bois du futur. En enfilant sa blouse de chercheur, il constate que le bois est constitué de 70 % d’air, ce qui le rend particulièrement inflammable. Il renferme aussi de la lignine dans ses fibres, qui lui confère sa rigidité certes mais attire les insectes et en s’oxydant le fait noircir. Et si le bois reste un matériau de prédilection pour la construction, il a les inconvénients de brûler, pourrir, de présenter une résistance mécanique limitée et d’être cher. Des points faibles sur lesquels il a travaillé pour trouver une solution : le bois augmenté. À base de bois natif, il extrait la lignine et injecte à la place une résine biosourcée. Procédé aux 17 brevets qui rend le bois non seulement plus solide, imputrescible et, surprise du chimiste, il devient translucide. Des propriétés laissant entrevoir de nombreuses applications car il est désormais possible de l'utiliser comme un écran tactile, sur lequel on peut afficher des images et actionner des boutons. La Greentech offre aujourd'hui de véritables solutions à des entreprises qui cherchent comment atteindre leur engagement de neutralité carbone d'ici 2035, explique Olivier Grange, directeur marketing. « Avec notre bois Woodoo Slim, celui qui est translucide, nous pouvons faire dialoguer la naturalité du bois, la matière, la couleur, les veines du bois avec la haute technologie. Car non seulement le bois devient tactile mais il est assez sensible pour répondre également aux gestes, capter un mouvement pour déclencher une commande. Comme éteindre ou allumer un appareil, ou monter et baisser le volume du son, rien qu’en passant la main devant un capteur placé derrière notre feuille de bois ». Le bois augmenté Woodoo Slim devient translucide, permettant de nombreuses applications électroniques et domotiques. On retrouve ainsi aujourd’hui des éléments en bois Woodoo dans l’automobile pour les tableaux de bord par exemple mais aussi dans le mobilier design, l’optique ou encore l’horlogerie. Dans son fichier client, Woodoo attire déjà les grands noms de l’industrie comme PSA, Mercedes, Safran, Dassault et Airbus, et les géants de la téléphonie Samsung et Apple y viennent à leur tour. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash France Culture | | ^ Haut | |
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| | | Lorsqu'il amplifie un signal laser, un amplificateur optique conventionnel se heurte à une limite fondamentale : le facteur de bruit (FB) - c'est à dire le rapport signal-sur-bruit en entrée divisé par celui en sortie - ne peut descendre sous les 3 décibels (dB). En s'appuyant sur les phénomènes de l'optique non-linéaire - qui apparaissent lorsqu'un matériau est soumis à une onde lumineuse à fort champ électrique comme dans le cas des lasers -, les amplificateurs optiques paramétriques (AOP) peuvent faire mieux. Une équipe du département de microtechnologies et nanosciences de l'Université de technologies de Chalmers (Suède) a mis au point un guide d'ondes avec un FB de 1,2 dB et capable d'amplifier un signal lumineux de 9,5 dB. L'amplification a lieu grâce à un phénomène de l'optique non-linéaire connu sous le nom d'effet Kerr : l'indice de réfraction du matériau où se propage le signal lumineux varie sous l'effet de la lumière. « Ce principe avait déjà été démontré, mais jamais dans un format aussi compact, ce qui en limitait l'utilité », précise un communiqué. Enroulé en 23 spirales les unes à la suite des autres, le guide d'ondes fait 1,42 mètre sur une surface de 23 millimètres carrés. Le choix du matériau s'est porté sur le nitrure de silicium qui présente de bonnes propriétés de non-linéarité et de faibles pertes de propagation aux longueurs d'onde utilisées dans les télécommunications. Le gain et le facteur de bruit atteints représent ent une « étape majeure » vers l'amplification et le traitement des signaux optiques à l'échelle des puces, affirment les chercheurs. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Industrie & Technologies | | | |
| Des chercheurs indiens ont mis au point une technologie pour produire des matériaux de murage écoénergétiques à l’aide de déchets de construction et de démolition (CDW) et de liants activés par les alcalis. Appelées « Low-C Bricks », elles ne nécessitent pas de cuisson à haute température et évitent l’utilisation de matériaux à haute énergie tels que le ciment Portland. La technologie résoudra également les problèmes d’élimination, associés à l’atténuation des déchets de construction et de démolition, a déclaré un communiqué du ministère des Sciences et de la Technologie. Des scientifiques de l’Institut indien des sciences (IISc) ont développé la technologie de production de briques/blocs activés par les alcalis en utilisant des cendres volantes et des scories de four. L’équipe de chercheurs a développé des briques à faible teneur en carbone à partir de déchets de construction via le processus d’activation alcaline. « Après avoir vérifié les caractéristiques physico-chimiques et de compactage du CDW, les rapports de mélange optimaux des matériaux ont été obtenus, puis le processus de production a évolué pour produire des « briques à faible teneur en carbone ». Il s'agit d'une avancée réelle par rapport aux enveloppes actuelles des bâtiments, qui sont constituées de murs en maçonnerie construits avec des briques de terre cuite, des blocs de béton, des blocs de terre creuse, des briques de cendres volantes, des blocs allégés, etc. et ces enveloppes dépensent de l’énergie lors de leur fabrication, entraînant ainsi des émissions de carbone et consommant des ressources de matières premières extraites, ce qui conduit à des constructions non durables. Les éléments de maçonnerie sont fabriqués soit par le processus de cuisson, soit à l’aide de liants à haute énergie/carbone incorporé tels que le ciment Portland. La consommation annuelle de briques et de blocs en Inde est d’environ 900 millions de tonnes. En outre, l’industrie de la construction génère de grandes quantités (70 à 100 millions de tonnes par an) de déchets. Afin de promouvoir la construction durable, deux problèmes critiques doivent être résolus lors de la fabrication des éléments de maçonnerie : la conservation des ressources de matières premières extraites et la réduction des émissions. La nouvelle technologie aidera à surmonter ces deux problèmes, selon le communiqué. Le principal bénéficiaire de ce développement entrepris par l’IISc Bangalore, avec un financement du Département des sciences et technologies, est l’industrie de la construction en général, et le secteur du bâtiment en particulier. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash DPN | | | |
| Il y a quatre ans, l’équipe de Michael Strano, professeur de génie chimique au MIT, avait présenté une première génération de plantes lumineuses pouvant briller pendant près de quatre heures. Toutefois, la luminosité produite à l’époque était relativement faible (environ 1,44.1012 photons/sec). Mais cette fois, les chercheurs proposent des plantes capables de produire une lumière dix fois plus brillante (jusqu’à 4,8.1013 photons/sec). La nanobionique végétale — qui consiste à intégrer des nanoparticules dans les plantes pour leur conférer de nouvelles capacités — a déjà donné lieu à plusieurs dispositifs servant d’alternative durable à l’électronique conventionnelle : des plantes capables d’envoyer des signaux électriques lorsqu’elles ont besoin d’eau, des épinards pouvant être utilisés pour détecter des explosifs, des capteurs « végétaux » de température ou de surveillance des eaux usées, etc. L’éclairage représente environ 20 % de la consommation mondiale d’énergie. Développer un éclairage passif à base de plantes phosphorescentes représenterait donc une avancée majeure. Le laboratoire de Strano travaille depuis plusieurs années dans le domaine de la nanobionique végétale. En 2017, l’équipe a créé une première génération de plantes lumineuses, du cresson à base de nanoparticules transportant de la luciférase et de la luciférine — des molécules responsables de la bioluminescence de plusieurs espèces, notamment les lucioles. Ces plants de cresson étaient capables d’émettre de la lumière, mais bien trop faible pour être exploitée dans la pratique. Le but de cette nouvelle étude était d’augmenter la durée et l’intensité de cette source de lumière. Pour ce faire, les chercheurs ont remplacé le duo luciférase/luciférine par un « condensateur de lumière » sous forme de nanoparticules d’aluminate de strontium. Ce matériau est capable d’absorber la lumière visible ou ultraviolette, puis de la libérer lentement sous forme d’une lueur phosphorescente. Avant d’être intégrées à la plante, ces nanoparticules ont été recouvertes de silice, afin de ne pas endommager la plante. Une fois réparties dans le mésophylle spongieux de la plante, les nanoparticules d’aluminate de strontium peuvent briller intensément pendant quelques minutes après seulement quelques secondes d’exposition à la lumière. Les particules ont ensuite été introduites par les stomates, de petits pores situés à la surface des feuilles, de manière à ce qu’elles s’accumulent sous forme d’un film mince au niveau du mésophylle spongieux de la plante — la partie interne des feuilles où siège la photosynthèse. Ce film de nanoparticules est capable d’absorber les photons de la lumière naturelle ou d’une LED. Les expériences menées par l’équipe ont montré qu’après 10 secondes d’exposition à la LED bleue, les plantes pouvaient émettre de la lumière pendant environ une heure. Pendant les cinq premières minutes, la luminosité était à son maximum, puis elle a commencé à diminuer progressivement. Cette lumière peut en outre être amplifiée, à une distance de plus d’un mètre, à l’aide d’une lentille de Fresnel. « C’est un bond vers la création d’un éclairage à une échelle que les gens pourraient utiliser », souligne Pavlo Gordiichuk, auteur principal de l’étude. Les chercheurs notent par ailleurs que ces plantes peuvent être rechargées en continu pendant au moins deux semaines. Les chercheurs ont découvert que leur technique pouvait être utilisée sur plusieurs espèces végétales (cresson, tabac, basilic, marguerite, etc.), y compris sur l’Alocasia, plus communément appelée « oreille d’éléphant », dont les feuilles peuvent mesurer jusqu’à 30 centimètres de large — une dimension qui pourrait tout à fait se prêter à un usage en tant que source d’éclairage d’extérieur. L’étude précise que l’implantation des nanoparticules (qui a duré une dizaine de jours dans cette étude) n’a eu aucun impact sur les fonctions naturelles des plantes, telles que la photosynthèse et l’évaporation de l’eau à travers les feuilles. À présent, l’équipe prévoit de développer des plantes lumineuses qui pourraient véritablement être utilisées pour éclairer passivement les rues ou d’autres espaces publics — ce qui représenterait une économie de coût significative pour les municipalités. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash MIT | | | |
| Les solutions les plus simples sont parfois les plus efficaces. Une équipe de chercheurs du Monarsh Energy Institute, en Australie, a découvert que l’ajout de sucre sur la cathode d’une cellule lithium-soufre (Li-S) permet d’augmenter significativement sa durée de vie. Il s’agit d’une avancée majeure car la longévité de ces batteries – considérées comme de potentiels successeurs des batteries lithium-ion (Li-ion) – était jusqu’à présent l’un de leur point faible. Etudiées depuis quelques années, les batteries lithium-soufre présentent un potentiel de performance supérieur à celle des batteries Li-ion. Contrairement à ces dernières, où les ions lithiums sont intercalés dans une structure hôte, les batteries Li-S s’affranchissent de cette architecture, avec une anode en lithium métallique et une cathode de soufre. Cette technologie permet théoriquement de stocker jusqu’à 5 fois plus d’énergie que les batteries lithium-ion et d’atteindre potentiellement une énergie spécifique de 400 à 600 Wh/kg. Cependant, les batteries Li-S pâtissent encore de nombreux problèmes, notamment d’une faible durée de vie. Le processus chimique génère en effet des « navettes de polysulfures », où des sulfures et des polysulfures de lithium issus de la cathode se déposent sur l’anode au fil des cycles, réduisant considérablement sa longévité. Pour stabiliser le soufre de la cathode, les chercheurs du Monash ont cherché un moyen de confiner les polysulfures en enrobant le soufre avec un liant. Plusieurs systèmes ont été testés comme des gommes naturelles ou des liants à base de cellulose. Des nanocomposites ont également été explorés, comme un mélange de polypyrrole et de polyuréthane (PPyPU), ou encore une cyclodextrine modifiée. Si ces liants améliorent bien les propriétés électriques et mécaniques de la cathode, aucun n’a pour le moment montré une stabilité sur le long terme. Les meilleurs résultats ont été obtenus en ajoutant du glucose à l’architecture de la cathode pour réguler le déplacement des polysulfures. Pour démontrer la robustesse du système, les chercheurs ont fabriqués des cathodes avec des charges élevées de soufre (10,5 mg/cm2), atteignant ainsi une capacité surfacique de 12,56 mAh/cm2 et une efficacité de Coulomb supérieure à 98 %. Le prototype possédait une capacité initiale de 1200 mAh/g. Après 500 cycles, ce prototype conservait une capacité de 1106 mAh/g et environ 700 mAh/g après 1000 cycles. Bien qu’encore loin de l’industrialisation, cette technologie est prometteuse pour mettre au point une nouvelle génération de batteries, plus légères et à la capacité de stockage accrue. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Industrie & Technologies | | ^ Haut | |
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| Santé, Médecine et Sciences du Vivant | |
| | | La caféine a-t-elle réellement un effet protecteur contre la maladie d’Alzheimer ? Depuis une quinzaine d’années, des études scientifiques sont régulièrement menées autour de cette question mais aucune expérience thérapeutique n’avait été réalisée sur des êtres humains. C’est désormais chose faite grâce à une équipe de chercheurs et de médecins lillois. Depuis le mois de juillet, un essai clinique est réalisé sur 248 patients volontaires de plus de 50 ans et atteints d’un début d’Alzheimer. « A notre connaissance, c’est la première fois dans le monde », souligne Thibaud Lebouvier, médecin neurologue au CHU de Lille, à l’initiative du projet. « Nous devrions avoir les premiers résultats dans trois ans ». Les chercheurs analyseront différents biomarqueurs par neuroimagerie en utilisant la tomographie par émission de positons (TEP) et l’imagerie par résonance magnétique (IRM). Les biomarqueurs qui seront étudiés sont associés aux changements dégénératifs connus dans la maladie d’Alzheimer. Ils permettront de visualiser par exemple l’activité synaptique, la perte de connexions cérébrales ou la diminution du débit sanguin cérébral. L’évolution de ces marqueurs sera analysée avant et quelques semaines après l’arrêt du traitement (pour écarter les effets aigus de la caféine), dans les groupes caféine et placebo. « Le café est la boisson la plus consommée dans le monde, après l'eau, et Alzheimer, la maladie dégénérative la plus répandue. Il semble intéressant de savoir précisément ce que la consommation de caféine provoque dans le cerveau et ce qu’elle génère concernant le processus complexe de la mémoire », ajoute Thibaud Lebouvier. « L’objectif de cet essai clinique est donc de valider l’hypothèse des effets bénéfiques de la caféine face à la dégénérescence neurologique. Les biologistes savent depuis longtemps que cette molécule a des effets sur le fonctionnement du cerveau. Des expériences ont notamment montré des réactions stimulantes sur la mémoire chez l'abeille », note David Blum, chercheur en neurosciences à l& #8217;Inserm de Lille. Au Canada ou en Finlande, d’autres études épidémiologiques sur des populations, dans le temps, ont également dévoilé un risque moindre de développer la maladie d’Alzheimer chez les personnes consommant du café. « Mais on ne peut pas faire un lien direct avec la caféine car on ne connaît pas les doses exactes d’absorption », précise David Blum. D'où l'expérience lilloise où cette dose sera mesurée précisément. « On saura, par exemple, si la caféine agit sur la consolidation de la mémoire ou sur un autre phénomène neurologique », espère Thibaud Lebouvier. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash cafca | | | |
| C'est une découverte remarquable que vient de faire une équipe conjointe du CEA et de l'Inserm, avec le soutien de l’Hôpital Saint-Louis, de l’Université Paris Diderot et de la Fondation Bettencourt Schueller. Ces chercheurs ont observé le début de la différenciation de cellules souches en cellules du sang. En s’appuyant sur une « moelle osseuse sur puce », les chercheurs ont mis en contact des cellules souches avec d’autres types de cellules présentes dans la moelle osseuse. Résultat : certaines d’entre elles changent de forme et d’architecture intérieure. Cette découverte inattendue ouvre de nouvelles perspectives pour étudier de nombreuses maladies du sang. Les cellules souches hématopoïétiques (CSH), présentes dans la moelle osseuse, sont à l’origine de toutes les cellules du sang (macrophages, lymphocytes, neutrophiles, globules rouges, plaquettes, etc.). Le moindre défaut dans ce processus de différenciation peut entraîner des maladies graves (leucémies, déficit immunitaire, lymphopénies, myélodisplasies). Mais ces erreurs sont difficiles à étudier car les CSH opèrent au cœur de la moelle osseuse, un terrain difficile à observer en raison de l’opacité de l’os. Pour y parvenir, les chercheurs du CEA ont mis au point une puce microfluidique transparente avec différents compartiments contenant chacun des types cellulaires présents dans la moelle. Or, en y injectant les CSH via des micro-canaux, les chercheurs ont découvert que celles-ci se déplacent et rendent « visite » aux cellules qui tapissent la structure de l’os. En zoomant sur la structure interne des CSH, les chercheurs constatent que le noyau des CSH non différenciées ou destinées à devenir des lymphocytes (voie lymphoïde) est entouré de façon homogène par les constituants du cytosquelette (microtubules). En revanche, le noyau des CSH destinées à devenir des macrophages ou des cellules dendritiques (voie myéloïde) est comme étranglé et fortement déformé. Les biologistes montrent alors que l’architecture intérieure des cellules dirige la différenciation des CSH. Lorsque les CSH arrivent au contact des cellules de la moelle osseuse, il se produit un phénomène totalement inattendu : elles s’ancrent et s’allongent en réorganisant totalement leur architecture intérieure. Pour mieux comprendre ce nouveau mécanisme de « polarisation » des CSH sur les cellules osseuses, les chercheurs ont réalisé une nouvelle puce comprenant un réseau de micropuits, permettant le contact entre une cellule de moelle et une CSH unique. La polarisation des CSH peut alors être observée sous différents angles. Cette découverte, ainsi que le développement de « moelles osseuses sur puce » qui l’a permise, ouvrent de toutes nouvelles voies de recherche sur les maladies liées à des dysfonctionnements des cellules souches hématopoïétiques, et en particulier les leucémies. Les cellules souches leucémiques se polarisent-elles normalement au contact de la moelle ? Si ce n’est pas le cas, quel est l’impact de ce défaut sur la prolifération des cellules cancéreuses ? Les puces permettront d’analyser l’effet de nouveaux composés sur la migration, l’ancrage, la polarisation et la prolifération des cellules souches et des cellules tumorales et ainsi d’identifier de futurs médicaments. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash JOCB | | | |
| La mémoire immunitaire est un mécanisme qui protège les individus contre la réinfection. Cette stratégie de défense de l’organisme qui est à la base du succès des vaccins comprend la production d'anticorps protecteurs dans le sang (détectés par sérologie) ainsi que la formation de cellules à mémoire, capables de se réactiver rapidement en cellules productrices d'anticorps lors d'une nouvelle infection. Les équipes de l’hôpital Henri-Mondor AP-HP et de l'Université Paris-Est Créteil, de l’Inserm, du CNRS, d’Université de Paris, au sein de l’Institut Necker-Enfants malades, et de l’Institut Pasteur, ont étudié le devenir des cellules B à mémoire chez des patients vaccinés par le vaccin à ARN messager et leur capacité à reconnaître et à neutraliser les variants du SARS-CoV-2. Cette étude démontre que les patients infectés lors de la première vague maintiennent une réponse mémoire stable jusqu’à 12 mois, et développent, après une dose de vaccin, une excellente mémoire sérologique et cellulaire capable de reconnaitre et de neutraliser les variants Beta et Delta du SARS-Cov-2. Chez les patients « naïfs » de toute infection, c’est-à-dire n’ayant jamais été infectés par le virus, la qualité de la réponse sérologique est initialement moins efficace vis-à-vis de ces variants. Néanmoins le pool de cellules à mémoire généré après la vaccination s'améliore au cours du temps et surtout contient des cellules capables de reconnaître et de neutraliser les variants actuels du SARS-CoV-2. Ces résultats ont été obtenus en étudiant la maturation de cellules B à mémoire de 47 patients ayant contracté la Covid-19 lors de la première vague et de 25 soignants « naïfs » n’ayant pas été infectés par le virus. Ceci suggère très fortement que les cellules à mémoire des personnes vaccinées avec deux doses de vaccins (ou une seule pour ceux ayant préalablement contracté la COVID-19) protègent des formes graves dues aux variants du Covid-19, en soutien des anticorps protecteurs présents dans le sang. Ce résultat très encourageant suggère aussi qu’en cas de forte circulation virale due aux variants du SARS-CoV-2, une troisième dose de vaccin, en utilisant les vaccins actuellement disponibles contenant la Spike originale de Wuhan, devrait permettre de générer rapidement des anticorps neutralisant les variants Beta et Delta présents actuellement et de réduire la circulation virale. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash CNRS | | | |
| L’addiction est définie comme la recherche compulsive d’une substance en dépit des conséquences négatives. La dépendance est, elle, caractérisée comme la survenue d’un symptôme de sevrage — dont les effets physiques varient beaucoup d’une substance à l’autre — à l’arrêt brusque d’une consommation. Elle touche ainsi tout le monde, tandis que l’addiction n’affecte qu’une minorité de consommatrices et de consommateurs, même après une exposition prolongée. On estime par exemple le taux d’addicts à 20 % pour la cocaïne et à 30 % pour les opiacés. « Le même principe s’applique à tous les produits potentiellement addictifs », indique Christian Lüscher, professeur au Département des neurosciences fondamentales de la Faculté de médecine de l’UNIGE, qui a dirigé ces travaux. « En Suisse, quasiment tous les adultes consomment de temps à autre de l’alcool, qui est un fort stimulateur du système de récompense. Or, seule une petite partie d’entre eux deviendra alcoolique ». Afin d’évaluer comment l’addiction à la cocaïne apparaît dans le cerveau, l’équipe de recherche a mis au point une série d’expériences. « La plupart du temps, les expériences scientifiques visent à reproduire un mécanisme systématique. Ici, la difficulté réside dans le fait d’observer un phénomène aléatoire, qui ne se déclenche qu’une fois sur cinq », explique Yue Li, chercheuse dans le laboratoire de Christian Lüscher et première auteure de l’étude. Les scientifiques ont d’abord appris à un large groupe de souris à s’administrer de la cocaïne de manière volontaire, puis ont ajouté une contrainte : à chaque auto-administration de cocaïne, les souris recevaient un léger stimulus désagréable (choc électrique ou jet d’air). Deux groupes ont alors émergé : 80 % d’entre elles ont cessé leur consommation, tandis que 20 % ont continué, en dépit du désagrément causé par le jet d’air. « Or, ce comportement compulsif est précisément ce qui définit l’addiction, qui affecte 20 % des individus, chez les souris comme chez les êtres humains », souligne Vincent Pascoli, collaborateur scientifique dans le groupe genevois et co-auteur de cette étude. L’expérience a ensuite été renouvelée avec des souris chez qui la cocaïne n’est plus liée au transporteur de la sérotonine, afin que seule la dopamine augmente lors de la prise de substance. 60 % des animaux développent alors une addiction. Même constat chez d’autres animaux avec un protocole de stimulation du système de récompense qui n’affecte pas la sérotonine. « Si l’on administre de la sérotonine à ce dernier groupe, le taux d’addiction retombe à 20 % », indique Christian Lüscher. « La cocaïne dispose donc bien d’une sorte de frein naturel efficace quatre fois sur cinq ». Lors de la consommation de cocaïne, deux forces s’opposent dans le cerveau : la dopamine d’une part, dont l’augmentation brusque pousse vers la compulsion, et la sérotonine d’autre part, qui agit comme un frein à la compulsion. L’addiction apparaît lorsqu’un déséquilibre se crée entre ces deux neurorégulateurs et que la dopamine supplante la sérotonine. « Concrètement, la dopamine déclenche un phénomène de plasticité synaptique, au travers du renforcement des connexions entre les synapses du cortex et celles du striatum dorsal. Cette stimulation intense du système de la récompense déclenche la compulsion. La sérotonine a l’effet inverse en inhibant le renforcement induit par la dopamine pour garder le système de la récompense sous contrôle », détaille Christian Lüscher. Outre l’augmentation de la dopamine, chaque substance a ses spécificités et son effet sur le cerveau. Si l’effet addictif de la cocaïne est naturellement diminué par la sérotonine, qu’en est-il des autres drogues ? Les neuroscientifiques genevois vont maintenant se pencher sur les opiacés — plus addictifs que la cocaïne — et sur la kétamine, qui l’est beaucoup moins. Il s’agira en effet de comprendre en détails comment le cerveau réagit à ces drogues et pourquoi certaines personnes sont beaucoup plus vulnérables à leurs effets néfastes que d’autres. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash UNIGE | | | |
| Un complexe enzymatique capable d’empêcher les cellules de vieillir a été découvert pour la première fois par des scientifiques québécois. Ce complexe nommé HTC (de l’anglais hydride transfer complex) reprogramme le métabolisme et permet de maîtriser la sénescence cellulaire. Les chercheurs Gerardo Ferbeyre, Sebastian Igelmann (de l’Université de Montréal) et Ivan Topisirovic (Université McGill) affirment que leur découverte permet d'espérer la création de nouvelles thérapies contre le cancer. La plupart des principaux cycles métaboliques ont été identifiés il y a plus de 50 ans. La découverte des chercheurs Gerardo Ferbeyre, Sebastian Igelmann (UdM) et Ivan Topisirovic (McGill) est donc inattendue. Nous l’avons découvert en effectuant une analyse métabolomique de pointe, c’est-à-dire l’étude des processus chimiques du métabolisme cellulaire, affirme le Professeur Ivan Topisirovic. Le HTC protège les cellules de l’hypoxie, un manque d’oxygène qui entraîne normalement leur mort, explique le Professeur Gerardo Ferbeyre. Mais ce complexe peut aussi être détourné par des cellules cancéreuses pour améliorer leur métabolisme. Ces cellules malignes résistent ainsi à un environnement hypoxique, ce qui leur permet de proliférer. Dans leurs travaux, les chercheurs ont montré qu’une modulation du complexe peut influer sur le développement d’un cancer. « Le plus intéressant, c'est que l’inhibition de ces enzymes a stoppé la croissance des cellules cancéreuses de la prostate », ajoute le Professeur Ferbeyre. Cela sous-entend que le HTC pourrait être une cible privilégiée pour développer de nouvelles thérapies contre une multitude de cancers, dont le cancer de la prostate. Les chercheurs veulent maintenant mieux cerner le HTC en décrivant avec précision et en haute résolution sa structure pour concevoir des médicaments capables de moduler ses fonctions. Lorsqu’elles ont été observées pour la première fois, les cellules sénescentes étaient considérées comme inutiles et inoffensives. Toutefois, dans la dernière décennie, des chercheurs ont établi des liens entre celles-ci et le cancer, la maladie de Parkinson, le diabète, l'arthrite et les maladies cardiaques. D’autres recherches ont aussi montré que l'élimination des cellules sénescentes chez les souris vieillissantes prolongeait leur durée de vie saine. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Radio Canada | | | |
| Une étude dirigée par le Docteur Fizazi, du centre anti-cancer Gustave Roussy à Villejuif, a montré l'efficacité d'un nouveau protocole pour prendre en charge les malades atteints d'un cancer de la prostate métastatique (3000 cancers de ce type par an en France). Jusqu'à présent, le cancer de la prostate métastatique, qui se distingue lorsque les cellules cancéreuses se sont répandues à une autre partie du corps, était traité par hormonothérapie. Il s'agissait alors de stopper la production d'hormones masculines qui stimulent les cellules cancéreuses. Dans certaines situations cliniques, l’hormonothérapie peut parfois être prescrite en association avec une chimiothérapie. L'étude de l'équipe du Docteur Karim Fizazi, dans le Val-de-Marne, porte sur la combinaison des trois protocoles : les deux hormonothérapies et la chimiothérapie. Le risque de décès est réduit de 25 %, selon les chercheurs, même pour les cas les plus graves avec beaucoup de métastases. « Nous avons montré aujourd'hui que l'utilisation d'une combinaison thérapeutique prolonge davantage la survie, avec une espérance de vie médiane atteignant maintenant plus de cinq ans (contre 3,5 ans) », a expliqué le Docteur Fizazi. L'étude a été menée sur 1173 patients, recrutés en France, mais aussi en Espagne, Belgique, Irlande, Roumanie et Italie, et répartis en quatre groupes distincts : un groupe recevant une hormonothérapie simple et une chimiothérapie, un deuxième recevant deux hormonothérapies et une chimiothérapie, un troisième recevant une chimiothérapie, une hormonothérapie simple et une radiothérapie, et un quatrième recevant une chimiothérapie, deux hormonothérapies et une radiothérapie. Les résultats sont impressionnants. Comme le souligne le Docteur Fizazi, « La survie sans progression du cancer passe de deux ans pour des patients qui reçoivent seulement deux traitements à plus de quatre ans et demi pour ceux qui ont les trois. C’est deux ans et demi d’une vie plus sereine, et le risque de progression tumorale est réduit de 50% ». Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Uro Today | | | |
| Des chercheurs de l’Université de Californie - San Diego ont découvert qu’un virus présent dans le haricot niébé aurait un intérêt dans la lutte contre les cancers métastatiques. Il permettrait de ralentir la croissance des tumeurs et la propagation des métastases dans une étude menée sur des souris. Ce virus végétal, appelé virus de la mosaïque du niébé, est inoffensif pour l’homme et les animaux. Mais le corps le considère comme un "organisme étranger", déclenchant ainsi une réponse immunitaire. Cette réaction a intéressé les chercheurs américains. Selon leur hypothèse, elle pourrait rendre le corps plus efficace pour lutter contre le cancer. L'idée est d'utiliser le virus végétal pour aider le système immunitaire du corps à reconnaître et à détruire les cellules cancéreuses dans les poumons. Au cours de leur expérience, les scientifiques ont fabriqué des nanoparticules à partir du virus pour cibler la protéine S100A9, présente dans les poumons. Il a été observé que la surexpression de S100A9 joue un rôle dans la croissance et la propagation des tumeurs. « Nous avons créé ces nanoparticules de virus de plante pour qu’elles se logent dans les poumons en utilisant S100A9 comme protéine cible », explique Nicole Steinmetz, professeure de nano-ingénierie au sein de l’Université de San Diego. Ils les ont ensuite injectées à des souris de laboratoire saines puis ont inoculé plus tard des cellules de cancer du sein triple négatif ou de mélanome chez ces souris. Pour les animaux traités, il y a eu une réduction plus importante de la propagation du cancer dans les poumons, par rapport aux souris non traitées. Dans un second temps, les scientifiques ont administré les nanoparticules à des souris présentant une tumeur métastatique dans les poumons. Ces souris avaient des tumeurs pulmonaires plus petites et ont survécu plus longtemps que celles non traitées. « Ce qui est remarquable dans ces résultats », indiquent les chercheurs, « c'est qu'ils montrent une efficacité contre des lignées cellulaires cancéreuses extrêmement agressives ». L’équipe espère pouvoir les appliquer dans le traitement préventif de patients ayant subi une ablation d’une tumeur cancéreuse. « Il ne s’agirait pas d’une injection administrée à tout le monde pour prévenir les tumeurs pulmonaires », précise Eric Chung, co-auteur de l'étude. « Il serait plutôt administré aux patients qui courent un risque élevé de voir leurs tumeurs se reformer sous la forme d'une maladie métastatique, qui se manifeste souvent dans les poumons ». Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Advanced Science | | ^ Haut | |
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| Anthropologie et Sciences de l'Homme | |
| | | Une équipe de scientifiques, dont l'anthropologue Emily Hallett, de l'Institut Max-Planck de science de l'histoire humaine, en Allemagne, a examiné quelque 12 000 fragments d'os, dans un site archéologique de la côte Atlantique du Maroc, la Grotte des Contrebandiers. Ces recherches montrent que plus de 60 os d'animaux ont été façonnés en outils par des humains, et que ces outils ont servi à fabriquer des vêtements, au cours d'une période allant de 90 000 ans à 120 000 ans avant notre ère. Ces scientifiques ont notamment découvert de grands objets à l'extrémité arrondie, appelés "spatules", vraisemblablement fabriqués à partir de côtes de bovidés. Ils ont également identifié trois espèces de carnivores dont les os présentaient des marques d'écorchure : le renard famélique, le chacal doré et le chat sauvage. Il semblerait que ces animaux étaient dépecés afin que leurs os servent à travailler la fourrure. Des restes de bovidés - bubale roux, aurochs et gazelle - ont également été retrouvés sur le site, qui auraient quant à eux servi à travailler le cuir. Mais le mystère reste entier quant à l'apparence de ces vêtements humains, et leurs fonctions précises. Servaient-ils à se protéger du froid, à accomplir des rites religieux ou symboliques, ou encore à marquer la détention d'un pouvoir particulier au sein du groupe. Nul ne le sait… Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash IScience | | ^ Haut | |
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| Recherche & Innovation, Technologies, Transports | |
| | | Airbus a décidé de lancer un programme de mobilité urbaine aérienne « sûre, durable et entièrement intégrée ». C'est sa filiale, Airbus Helicopters, en charge de ce projet, qui a dévoilé une maquette de son futur taxi volant, lors du premier sommet sur l'aviation durable organisé à Toulouse, QG du géant européen de l'aéronautique. Baptisé CityAirbus de nouvelle génération (NextGen), l'engin est un E-VTOL, un appareil 100 % électrique à décollage vertical, doté d'ailes fixes, d'une queue en V et d'un système de propulsion distribué « de conception unique » avec huit hélices électriques. City Airbus peut transporter jusqu'à quatre passagers et promet un vol zéro émission polluante, que ce soit lors des phases de vol stationnaire ou de croisière. L'appareil disposera d'une autonomie de 80 km en volant à une vitesse de 120 km/heure, « ce qui le rend parfaitement adapté aux opérations dans les grandes villes pour une variété de missions ». Cela, sans nuisance pour les habitants des zones urbaines survolées, assure le constructeur. « Les niveaux sonores seront inférieurs à 65 décibels (dB) pendant les survols et inférieurs à 70 dB lors des atterrissages », précise Airbus Helicopters. Ce dernier s'engage sur de telles performances, après avoir mené, au préalable, des campagnes d'essais avec deux démonstrateurs (Le Vahana et le premier CityAirbus). Ceux-ci ont réalisé 242 essais, représentant quelque 1000 km de vol au total. D'autres tests ont été réalisés en soufflerie. « Nous avons beaucoup appris de ces campagnes de tests. Le CityAirbus NextGen combine le meilleur des deux mondes (NDLR : Vahanna et premier CityAirbus) avec une nouvelle architecture trouvant le juste équilibre entre le vol stationnaire et le vol vers l'avant », explique Bruno Even, PDG d'Airbus Helicopters. Le prototype est entré en phase de conception détaillée en vue d'un premier vol en 2023 et d'une certification en 2025, ouvrant la voie à sa mise en service dans la foulée. L'Easa, l'agence de la sécurité aérienne, ainsi que son homologue américaine, la FAA, travaillent à se doter d'une réglementation spécifique afin de certifier ces nouveaux appareils pilotés ou autonomes (sans pilote humain). La FAA prévoit d'être prête en 2023 ; l'Easa à horizon 2022 en vue de la mise en service de taxis volants vers 2024-2025. Article rédigé par Georges Simmonds pour RT Flash Le Figaro | | ^ Haut | |
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